GLSLシェーダープログラミングというものを最近やっています。
「GLSL」や「シェーダー」というのはWebGLの一種であり、
ここで使ってるのはフラグメントシェーダーの技術であり
・・・とプログラマー的にはもうちょい詳しい話がありますが、
要するにプログラミングでグラフィックが作れます。
大まかに「作品」と呼べるものが溜まってきたので、
以下のサイトにアップしました。
ギャラリーみたいになってますので、良かったら見てください。
代表作品など
以下、自分の作ったものでめぼしいものをまとめていきます。
トンネル型万華鏡
試しに作ってて良い感じのが作れたやつです。
「トンネル」と呼ばれる奥行き方向に進んでいくタイプの万華鏡のようなCGです。
立体万華鏡
これも良い感じのものが作れたシリーズです。
プラトン立体系
立方体、正八面体、正四面体、星型正八面体などのプラトン立体が出てくるものです。
フラクタル系
メンガーのスポンジや、アポロニウスのギャスケットなどのフラクタル図形です。
任意パラメーターの立体万華鏡
これもちょっとお気に入りです。
変化していく立体万華鏡なんですが、
それぞれ、4、6、8、10、12ベースで作るCGを用意しました。
GLSLシェーダーリファレンス
以下、GLSL作りの参考にしたリファレンスのリンクです。
◆SDF for raymarching (距離関数のスキル)
◆GLSL: レイマーチングで球体を描く – wgld.org