ヌーソロジー

視点変換3Dルームと、他者視点と4次元の関係について

投稿日:2020年5月23日 更新日:

『視点変換3Dルーム』というコンテンツをUnityで作りました。

「視点変換3Dルーム」というのをUnityで作りました

これ自体はただ単純にバーチャルで視点変換を行うアプリケーションですが、
大事なのはこれを使って何を学べるかです。

相互の視点変化の背景にあるアーキテクチャを理解するための説明があって、
この作品は完成します。
 

~目次~

自己視点と他者視点の関係
他者視点と自我形成の関係
3次元と2次元と他者視点の関係まとめ
4次元の場所と、そこにある存在
最後のKitcat缶について
視点変換ルームの肝

 

自己視点と他者視点の関係

このアプリケーションに早速あるのは「他者視点」の描画です。

特定の部屋でスペースキーを押すと、
移ってる姿が自己視点から他者視点に切り替わります。

自己視点(一人称視点)はゲームの専門用語で「FPS」と言います。
FPSは「First Person Shooter」の略です。3Dシューティングゲーム用の用語ですが、
プレイヤーの一人称視点が映っているゲームのことを指します。

一方で、第三者からの視点(三人称視点)は「TPS」と言います。
TPSは「Third Person Shooter」の略です。
これはプレイヤーが三人称視点で映っているゲームのことを指します。
一般的な3Dゲームは大体TPSです。

さて、FPSとTPSを別の言葉で置きかえると、
FPSは主観の視点で、TPSは客観の視点とも言えます。

ここで重要なのは、客観の視点・TPS・他者視点は空間は、
デジタル空間的なものだということです。
そんでもって、デジタル空間的なものは、座標空間的なものとも言えます。

「座標」の概念の発祥はルネ・デカルトにあると言われています。
デカルトは17世紀頃に活躍した哲学者兼、数学者の人で、
様々な学問を習得しつつ哲学の分野で活躍する一方で、
数学の分野では2つの実数によって平面上の点の位置を表す「座標」の考え方を発明しました。

17世紀はデカルトの他に、ガリレオ・ガリレイや、アイザック・ニュートンが活躍した時期でもあり、
それらが17世紀以降の近代科学の素を作ったと言われています。

こうした「デカルト座標」や「ニュートン物理学」から
疑似的に空間をシミュレーションして作っているのが、今日のデジタル3D空間です。
そしてこれは、「他者視点」によって作られていくものでもあります。

さて、一方で自己視点(FPS)の方はどうなのでしょうか?

これは本来、実はそこまで座標的に空間を捉えているわけではないものです。

「進んでみてここまでいったらぶつかった」とか、経験を蓄積させてく世界であり、
「座標的なものの見方」というのは、後天的に形成されていく感覚です。

自己視点においては、経験と知識があるから目の前の空間をデジタル空間的に捉えることができたり、
全体の空間の在り様を予想できるんであって、
実はそういう記憶が無かったら目の前の空間の状態についてはよく分かりません。

自己視点は「意外と脆い」ってのが実は重要で、
記憶や印象が変わったら空間の捉え方が変わる程度のものだったりします。
 

他者視点と自我形成の関係

さて、ここで精神分析学の話をします。

まず、人は生まれた直後はFPS(一人称視点)で生きていたと言えます。
もちろん今もFPSで生きているわけですが、
生まれたばかりとなると、ただ単純に目の前の景色を見て、
その空間の構造がどうなっているのかなど、ワケも分からない状態でぼんやりと生きています。

それから、FPSにおいては自分の姿は見えていません。
なので、自分がどんな姿になっているのか、
自分の全体像すらよく分かっていないのが生まれてすぐの幼児の意識です。

そして、幼児はそこから「他者からの視線」を意識するようになります。
一番意識するのはお母さんの視線であるといった説がありますが、
主要な親の視線を意識することから始まり、
その他たくさんの他者の視線や反応といったものから「自分が見られている姿」を想像し、
そこから自分の身体を確認していきつつ、そのイメージを確立していきます。

あと、「鏡」も他者視点と同様に、自分の身体が確認できるものです。
生まれたばかりの人は「他者からの視線」を鏡の代わりにして、
「他人から見えた自分の姿」を想像し、自分のイメージを確立していきます。
これを「鏡像」と呼びます。

そして、「鏡像」は自分の身体イメージを確立するだけなく、
「自我」もそれベースで作られていきます。
人は生きている限り、頻繁に「見られる」ことを意識していて、
そこから「人から見られた時の自分」というのを作っていて、
それを自我のベースにして、「これが自分である」というように思います。

つまり、多くの人の自我は「他者からの視線」や「見られる」ことを
ベースにして作られているということです。

このように、「他者からの視線」や「鏡像」から自我ができあがっていくことを、
心理学者ジャック・ラカンは「鏡像段階論」と呼びました。

一部の精神分析学では、こうした「他者視点」によって形成されていく
意識や自我についてが言及されています。
 

3次元と2次元と他者視点の関係まとめ

さて、話を戻すと、先のアプリケーションの内容となる映像は
ディスプレイによって表示されています。PC上で動作するものは全てそうですが・・・

これはつまり、「2次元」(2D)上で動作しているということです。

そもそも3Dゲームとは、2Dの画面で3D空間をシミュレーションした映像を出力するものです。
作られた3D空間は「デジタル世界」で作られたものと言っても良いでしょう。

このアプリケーションの場合、
3Dをシミュレーションして作った映像内で「他者視点」を再現していて、
それをリアルな世界にいる「我」が見ている・・・ということになります。

つまり、以下のようになります。

さらに、リアル世界においても、「想像上のTPS」というのがあります。
「自分がいる空間をイメージしてみる」というのをやってみると、それがあります。

これは通常は実在しないもの(見えないもの)と言えるもので、
想像によって作られるイメージの世界にあるものです。
(例外的に、鏡やカメラを使うことでその世界を覗くことができます。)

※クリックすると拡大します

 

4次元の場所と、そこにある存在

さらにここから踏み込んで「上次元」について考えてみましょう。

我々は「リアル世界」から「デジタル世界」を見ることができるわけですが、
今度は「リアル世界」を見ている存在について考えてみます。

そういう存在を仮定した場合、
「リアル世界(3D)」から「デジタル世界(2D)」を見ているように、
「リアル世界(3D)」を見ている高次の世界が4D(4次元の世界)であると言えます。

※クリックすると拡大します

この4次元の世界にある《存在X》こそが、
我々の本体なのではないでしょうか?

先ほども言った通り、
我々を構成する「自我」は他者視点をベースに作られているため、
自己視点がベースにある「我の本体」を認識することは、実は言うと難しいです。

認識するのが簡単なのは他者視点をベースの「それ」であって、
自己視点がベースの「それ」は、認識するのが難しいです。
《存在X》と呼んだ「それ」は、日常の中で影に埋もれている
ぼんやりとした微かな精神みたいなものになっています。

加えて重要なのは、「それ」は我々のTPSを見ているのではなく、
FPSを見ていることから始まっています。
TPSの世界はあくまで「他者視点の世界」であり、
「我」が想像したイメージに依存するものに過ぎません。

つまり、4Dの世界にある《存在X》は「我の本体」を認識するための鍵を握っていて、
我々のFPSを見ていることから始まっているため、
《存在X》と4次元の世界(4D)への入り口は、自身のリアルなFPSにあります。
 

最後のKitcat缶について

このアプリケーションで一番重要な所は、
「Kitcat」と書かれた缶が回っている最後の部屋です。
ここで行われている実験を『Kitcat実験』と名付けます。

中央にある装置に乗ってみると、
他者視点(TPS)からはKitcat缶が自分の周りを公転運動しているように見えます。

しかし、自己視点(FPS)からはKitcat缶が自転運動しているように見えます。

そして自己視点におけるこの映像で、
「Kitcat缶が自分の周りを回っている」と認識するのは、そういう記憶があるからです。

もし、その「記憶」を一旦消した場合はどうなるのか?
そうしてみると、「自分が缶の周りを回っている」ように見ることができます。

以上のように、記憶を消していくと「こういう風にも見える」のが、
自己視点の脆さです。

しかしながら、逆にそれは「他者視点で見えていた記憶は実は違っていたのかもしれない」とか
「他者視点で捉えていた世界はもっとあやふやなものなのかもしれない」
と思うための突破口にもなります。

先のKitcat缶の自己視点の映像を見ながら、
「自分が缶の周りを回っている」と思い込んでみましょう。

そして、さらに大事になるのが、
その視点をリアルなFPSの世界でも応用してみることです。

実はそのFPSの視点には、
「我の本体」を認識するための「4次元の世界」への鍵があります。
何故なら、先ほども書いたように、4次元の世界への入り口は、自身のリアルなFPSにあるからです。

その本体は火のように揺らめいていてあやふやに存在しているかもしれません。
日常の影に埋もれていて認識しづらい「それ」を掴んでみましょう。

 
※ちなみにこの実験は、以下の実験のオマージュです。

【重要!!】「円心」という概念について―伝説のキットカット実験

 

視点変換ルームの肝

さて、ここでやりたかったのは、
「デジタル空間」と「リアル空間」の違いと、
「自己視点」と「他者視点」の違いについてでした。

我々がこれらを座標的に捉えた場合、「一つの世界」として捉えることができますが、
実はそれだと世の中の全てを捉えることができなかったりします。

世の中の事象をちゃんと捉えていくならば、
「自己視点」と「他者視点」は別物だと理解する必要があるし、
それから、当然ながら「デジタル空間」と「リアル空間」は別物です。

「この世界」という3D空間は本来FPS(自己視点)から始まっているように、
リアル空間のFPSを大事にすることで、
我々が普段認識できない世界が開けてきます。


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超能力や魔術の研究や、物理学・量子力学を絡めた解明を目的に、少しずつ書いていった連載記事。

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「4次元」とは何か?というのが主なテーマ。割と理系的な視点から「異世界」について探求していった本と言っても良いかもしれない。
『ヌーソロジー』の理解に必要な「4次元認識」の実践部分もあり。
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宇宙論『ヌーソロジー』の入門用。半田広宣さん監修の元、ヌーソロジーの主要な知識を押さえれるコンパクトなハンドブック。
「変換人生活のためのヒント」というテーマの書き下ろしテキストもあり。
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