数学

GLSLシェーダープログラミングというのを最近やってる話

投稿日:2021年4月4日 更新日:

GLSLシェーダープログラミングというものを最近やっています。
「GLSL」や「シェーダー」というのはWebGLの一種であり、
ここで使ってるのはフラグメントシェーダーの技術であり
・・・とプログラマー的にはもうちょい詳しい話がありますが、
要するにプログラミングでグラフィックが作れます。

大まかに「作品」と呼べるものが溜まってきたので、
以下のサイトにアップしました。

◆NEORT | Digital Art Platform

https://neort.io/@raimu_23tm

 
ギャラリーみたいになってますので、良かったら見てください。
 

代表作品など

以下、自分の作ったものでめぼしいものをまとめていきます。

トンネル型万華鏡

試しに作ってて良い感じのが作れたやつです。
「トンネル」と呼ばれる奥行き方向に進んでいくタイプの万華鏡のようなCGです。

◆practice 1-1

◆practice 1-2

◆practice 1-3

 

立体万華鏡

これも良い感じのものが作れたシリーズです。

◆practice 3-2

 

◆practice 3-4

◆practice 3-1

◆practice 3-6

◆practice 7-1

 

プラトン立体系

立方体、正八面体、正四面体、星型正八面体などのプラトン立体が出てくるものです。

◆practice 4-2

◆practice 4-2-2

◆practice 4-1

◆Star octahedron

 

 

フラクタル系

メンガーのスポンジや、アポロニウスのギャスケットなどのフラクタル図形です。

◆Menger sponge practice

◆practice 6-1

◆practice 6-3

 

任意パラメーターの立体万華鏡

これもちょっとお気に入りです。
変化していく立体万華鏡なんですが、
それぞれ、4、6、8、10、12ベースで作るCGを用意しました。

◆3D Kaleidoscope Parameter 4

◆3D Kaleidoscope Parameter 6

◆3D Kaleidoscope Parameter 8

◆3D Kaleidoscope Parameter 10

◆3D Kaleidoscope Parameter 12

 

GLSLシェーダーリファレンス

以下、GLSL作りの参考にしたリファレンスのリンクです。

◆SDF for raymarching (距離関数のスキル)

◆GLSL: レイマーチングで球体を描く – wgld.org

◆シェーダで図形の描画 │ 空の缶詰


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『note』のテキストコンテンツとして執筆。社会不適合者が生き残るための考え方や知恵をテーマにしたテキスト。1~5でとりあえず一区切り。第1回目はこちら。

正式名称は『はじめての人でもホロスコープを自分で読めるようになるための記事』。西洋占星術で出した結果をある程度の所まで読めるようになることを目的とした記事。

半田広宣さん提唱の宇宙論・具体的イデア論と言われている『ヌーソロジー』。その基本から実践的な入門までを、自分なりに一通り説明したページ。

その他に作ったものはこちら。

『プロミテウス』というプログラミング学習用のブログを開設しました。
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『ヌーソロジー』の理解に必要な「4次元認識」の実践部分もあり。
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「リアルな魔法使い」とは何か?をテーマに、「目に見えないもの」との付き合い方や、その仕組みなどについて幅広く書いていった。オカルト的なことを実践していたり、関心のある人に読んでもらいたい本。
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